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unity的ugui-3.生成图片字体
阅读量:105 次
发布时间:2019-02-25

本文共 4228 字,大约阅读时间需要 14 分钟。

如何在Unity中从图片中分割多个字符并创建自定义字体

在Unity中创建自定义字体并从图片中分割多个字符是一个非常有趣且实用的操作。以下是详细的步骤指南,帮助你完成这个过程。

步骤1:准备图片

首先,你需要一张包含你想要分割的字符的图片。例如,你可以选择一张包含字母、数字或其他符号的图片。

步骤2:设置Sprite Mode为Multi-piece

  • 在Unity Editor中选择你的图片物体。
  • 右键点击物体,选择“修改材质”。
  • 在Material Properties中找到“Sprite Mode”选项,将其设置为“Multi-piece”(多片)。
  • 步骤3:分割图片

  • 打开 Sprite Editor工具。
  • 点击“Slice”按钮,Unity会自动尝试分割你的图片。根据需要,你可以手动调整分割点,使其更精确地分割出每个字符。
  • 步骤4:创建材质和字体

  • 在Project面板中,右键点击并选择“新建”,然后选择“Material”。
  • 将你刚刚分割好的字符的Sprite拖入到这个Material中。
  • 新建一个“Custom Font”,命名为对应的字符名称(例如“number1”)。
  • 将你的材质拖入到Custom Font的“Default Material”位置。
  • 步骤5:使用脚本批量处理

    为了批量处理多个字符的分割和字体创建,你可以编写一个脚本:

  • 使用UnityEditor和UnityEngine namespaces。
  • 创建一个脚本,附加到一个空游戏对象上。
  • 使用AssetDatabase类来获取路径,并创建字体。
  • 以下是一个示例脚本:

    using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class XFImageFontMaker : MonoBehaviour{    [MenuItem("Assets/XFCreateImageFont")]    static void XFCreateImageFont()    {        if (Selection.objects == null)            return;        for (int i = 0; i < Selection.objects.Length; i++)        {            if (Selection.objects[i].GetType() == typeof(Texture2D))            {                createImageFont(Selection.objects[i] as Texture2D);            }        }    }    public static void createImageFont(Texture2D texture)    {        if (texture == null)            return;        string texturePath = AssetDatabase.GetAssetPath(texture);        string textureExtension = Path.GetExtension(texturePath);        string filePath = texturePath.Remove(texturePath.Length - textureExtension.Length);        string matPath = filePath + ".mat";        string fontPath = filePath + ".fontsettings";        if (font == null)        {            font = new Font();            Material mat = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader"));            mat.SetTexture("_MainTex", texture);            AssetDatabase.CreateAsset(mat, matPath);            font.material = mat;            AssetDatabase.CreateAsset(font, fontPath);        }        Sprite[] sprites = LoadSpritesByPath(texturePath);        if (sprites.Length == 0)        {            Debug Prints("没有发现创建的字符,请分割一下字符");            return;        }        CharacterInfo[] characterInfos = new CharacterInfo[sprites.Length];        for (int i = 0; i < characterInfos.Length; i++)        {            characterInfos[i] = new CharacterInfo();            characterInfos[i].index = sprites[i].name[sprites[i].name.Length - 1];            characterInfos[i].uvBottomLeft = new Vector2(                sprites[i].rect.x,                sprites[i].rect.y            );            characterInfos[i].uvBottomRight = new Vector2(                sprites[i].rect.x + sprites[i].rect.width,                sprites[i].rect.y            );            characterInfos[i].uvTopLeft = new Vector2(                sprites[i].rect.x,                sprites[i].rect.y + sprites[i].rect.height            );            characterInfos[i].uvTopRight = new Vector2(                sprites[i].rect.x + sprites[i].rect.width,                sprites[i].rect.y + sprites[i].rect.height            );            characterInfos[i].minX = 0;            characterInfos[i].maxX = (int)sprites[i].rect.width;            characterInfos[i].minY = 0;            characterInfos[i].maxY = (int)sprites[i].rect.height;            characterInfos[i].advance = (int)sprites[i].rect.width;            characterInfos[i].flipped = false;        }        font.characterInfo = characterInfos;        EditorUtility.SetDirty(font);        AssetDatabase.SaveAssets();        AssetDatabase.Refresh();    }    public static Sprite[] LoadSpritesByPath(string path)    {        List
    sprites = new List
    (); Object[] objects = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path); for (int i = 0; i < objects.Length; i++) { if (objects[i].GetType() == typeof(Sprite)) { sprites.Add((Sprite)objects[i]); } } return sprites.ToArray(); }}

    步骤6:设置字符属性

    在脚本中,你可以为每个字符设置它们的属性,例如位置、偏移和宽度等。

    步骤7:测试字体

  • 在场景中添加一个Text组件。
  • 将自定义的字体拖入到Text组件的Font字段中。
  • 调整Text组件的大小和位置。
  • 在Inspector中检查字体是否正确显示。
  • 注意事项

    • 如果你修改了字符的UV位置或偏移量,需要重新运行脚本以应用更改。
    • 这种方法最适合处理ASCII码表中的字符,但如果你需要处理更多复杂字符,可能需要额外的处理。

    通过以上步骤,你可以轻松地从图片中分割出多个字符并创建自定义字体,灵活地在Unity项目中使用这些字体。

    转载地址:http://jkv.baihongyu.com/

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